FrancEmu.Com : émulateurs et roms gratuits
Connue sous le nom de Super Nintendo en Europe, elle porte aussi le nom de Super Famicom au Japon et de Super Nes aux Etats-Unis. La “Snes” est une console de jeux 16 bits qui marqua les années 90 grâce à sa ludothèque prestigieuse. Encore aujourd’hui elle continue à rester une console emblématique.
Suite au succès de la Nintendo Entertainment System (NES) et face aux sorties des consoles nouvelles générations tel que la PcEngine de Nec ou encore la MegaDrive de Sega, Nintendo se devait de réagir. La “guerre” des consoles 8 bits étaient belle et bien finit. Nintendo régnait alors sur le marché des jeux vidéos.
En 1987, Nintendo commence le développement de la Super Famicom. Dès 1988, plusieurs articles parurent dans la presse spécialisée. Les caractéristiques techniques sont impressionnantes. Son architecture se rapproche de l’Apple II, très prisé à l’époque. Les journalistes rêvent d’une fusion entre l’ordinateur et la console avec des graphismes toujours plus beaux.
Pendant ce temps là , Sega de son côté a déjà annoncé sa nouvelle console au nom de code Sega Mark V, futur MegaDrive.
En janvier 1989, Nintendo fait une annonce officielle. Déjà à l’époque, c’est Shigeru Miyamoto et Masayuki Uemura qui sont chargés de présenter le premier prototype fonctionnel de la console à la presse. Le prototype est déjà très proche du modèle final japonais.
Seules quelques options en plus sont visibles.
On peut remarquer sur l’un des côtés une molette qui réglait le volume sonore et une prise casque.
Enfin, sur le dessus, un bouton famicom était présent afin de switcher entre la famicom(la Nintendo Entertainment System (NES)) et la Super Famicom. Il s’agissait des prémices de la rétro-compatibilité. Ce système permettait de brancher sa console Nes sur sa console Snes et ainsi éviter les branchements/débranchements difficiles et risqués. (Au japon, la famicom se branchait via la prise antenne RF qui est très fragile). Finalement cette idée aurait couté trop cher car occasionnant une hausse du prix de l’ordre de 30%.
Cependant, Nintendo malgré les surcoûts veut absolument de cette rétro-compatiblité. Il présente alors un autre modèle divisé en deux. D’un côté toujours la Snes et de l’autre une Nintendo Entertainment System (NES) redessinée, la “Famicom Gokan Adaptater” qui se branchait sur la Snes.
Finalement, cette idée de rétro-compatibilité fut abandonnée.
De son côté Miyamoto présente la nouvelle manette 6 boutons plutôt proche du modèle final. Quelques démonstrations techniques sont aussi présentées mettant en avant des effets de transparences, de rotations, de scrolling, son grand nombre de couleurs pouvant être géré et la possibilité d’afficher des sprites énormes. On peut même y apercevoir les premières images de Zelda 3. En réalité, il s’agit d’une version retravaillée de Zelda 2. Mais elles ne manquent pas de faire son effet sur la presse.
C’est précisément le mardi 20 novembre 1991 à 21 heures que les premières livraisons de consoles commencent. Des mesures très drastiques sont prises par Nintendo afin d’éviter tout sorte de débordements.(Souvent les consoles et jeux commencent à être vendu quelques jours avant la sortie officiel) Le 1er jour, c’est 300 000 consoles qui furent vendus alors que dans les 10 premiers jours, 1.5 Millions de consoles étaient déjà réservées. Ce n’est qu’en décembre que 300 000 consoles de plus qui furent livré. Nintendo était pointé pour sa politique. Tous le monde soupçonnait que cette effet de manque était encore du marketing.(Ca me rapelle l’épisode de la Ps2 et Sony...) En plus de cela, la console était beaucoup plus chère (32 000 yens) que son ainée...
A sa sortie, seul 2 jeux étaient dans le “line-up” :
Même si d’un point de vue quantitatif, ça fait très peu... D’un point de vu qualitatif, il s’agissait déjà de 2 Hits. Pilotwing devait faire parti des jeux de lancement mais il n’arrivera qu’un mois plus tard.
On notera que même si la console avait des problèmes d’approvisionnement, cela n’empêcha pas d’excellente vente de jeux.
Sega était déjà présent depuis 2 ans sur le marché américain avec sa Genesis (nom de la MegaDrive aux USA). Nintendo commenca la conquète de ce marché en lançant la Super NES au mois d’août 1991 au prix d’environ 200$
Avec le changement de nom, un nouveau design fait son apparition.
Le design est vraiment moche... violet et carré...
La bataille faisait rage entre Sega et Nintendo. Le prix excessif de la nouvelle n’étais pas vraiment à l’avantage de Nintendo. Mais vous connaissez les américains... Seul la puissance brute détermine leurs choix. Sans compter sur les “fanboys”. De grandes campagnes publicitaires “chocs” entre les 2 géants ne faisaient qu’augmenter la rivalité Nintendo/SEGA.
2 années furent nécessaires à Nintendo pour dominer le marché américains malgré son retard sur SEGA.
Ce n’est qu’en 1992 que Nintendo s’attaque au marché européen. Ce n’est plus la Super Famicom ou la Super NES mais la Super Nintendo. Heureusement pour nous, Nintendo reprit le design de la version japonaise.
Tout comme aux USA, Sega eut énormément de mal à résister à la machine de guerre marketing de Nintendo. Là encore, Nintendo s’imposa rapidement à grand coup de spot publicitaire.
La Super Nintendo a eut elle aussi son lot de périphériques.
Le Multitap était un adaptateur à brancher sur le port manette. Il permettait de jouer à plusieurs (plus de 2) à certains jeux Super Nintendo compatible comme la série des Bomberman.
La souris était un accessoire qui permettait de profiter de quelques jeux compatibles dont le plus connus est Mario Paint. Techniquement parlant, il s’agissait tout simplement d’une souris 2 boutons ayant une connectique Snes. Liste des jeux compatibles avec la souris :
On connait tous le pistolet de la Nintendo Entertainment System (NES) et de son célèbre jeu de tir au canard “Duck Hunt”. Nintendo a vu plus gros pour la Snes. Il s’agit d’un bazooka ! Il avait l’avantage d’être sans fil. Il fallait brancher le recepteur sur le port manette en le positionnant sur la télévision. On mettait des piles et c’était partit. Malheureusement il n’y a eut qu’une petite dizaine de jeux :
Autre gros défaut est sa consommation en pile importante. Il fallait 6 piles et elles ne tenaient que 6 heures environ...
Excellente idée de Nintendo. Cette cartouche n’était autre qu’un adaptateur qui permettait d’enficher des cartouches Game Boy. Il permettait de colorier légèrement les jeux (Pas de Game Boy Color à l’époque). Ca marchait bien et en plus de cela cela permettait d’éviter de s’exploser les yeux sur la Game boy Noir et blanc et surtout de faire de grosses économies de piles ! En revanche,comme les jeux Game boy sont développés en basse résolution, le rendu sur l’écran TV est un peu “bizarre” au début et peu nécessiter un temps d’adaptation.
Le Super Game Boy 2 est une évolution mineure mais toutefois très intéressante. Il avait pour particularité de permettre le mode link Game Boy. Sur l’un des côté de la cartouche se trouvait un connecteur link comme sur une Game Boy normal. Vous pouviez jouer de nouveaux à 2 à vos jeux Game Boy compatible.
Le Super Nes Converter est un petit accessoire que l’on enfichait dans le port cartouche. Il permettait de s’affranchir du “zonage” en offrant la possibilité de jouer aux jeux imports Japonais et Américains sur une Super Nintendo Européenne.
Pour ceux ne l’ayant pas remarqué, il y a sur le dessous de la Super Nes un port “Ext”. A l’époque, le Cd-rom commence à faire son apparition car il est enfin à peu près abordable. Evidemment, tous le monde s’y lance. Le PcEngine reçoit un lecteur Cd-Rom dès 1990 et la Mega Drive reçoit peu de temps après le Mega-Cd. Nintendo annonce lui aussi son lecteur de Cd-rom pour la Super Nintendo. Nintendo est alors en partenariat avec SONY. Ce dernier est le détenteur du brevet d’exploitation du Cd-Rom avec Philips. SONY avait déjà travaillé à l’élaboration de la Super Nintendo en fournissant le processeur audio. C’est donc tout naturellement que Nintendo se tourne vers lui pour développer cette extension. Le nom de code est Playstation.
L’extension est présentée au Consumer Electronic Show de Las Vegas en 1991. Cependant, alors que SONY est prêt à faire l’annonce officiellement, Nintendo déclare travailler avec Philips pour un autre lecteur Cd-rom. En effet, Nintendo se rends compte que l’exploitation de l’extension de SONY lui aurait couté extrêmement chère en royalties. Pour SONY, il s’agit d’un véritable coup de poignard dans le dos, une véritable trahison.
Cela en devient quasiment une affaire d’état car Nintendo a préféré travaillé avec une entreprise étrangère au lieu de préférer les entreprises nationales. (Au Japon, à cette époque, les entreprises sont fortement encouragés à travailler avec des partenaires nationales.)
Philips sort vainqueur sur le Super Nes Nintendo Disk, une extension pour la Super Nes et gagne aussi quelques jeux exclusifs à la plateforme CD-I avec des jeux Mario, Zelda etc...
Malgré cette querelle, SONY poursuit de son côté le développement du projet Playstation en la faisant devenir une console à part entière. Elle permets de lire les cd-rom SONY, les cd-rom philips les cartouches Super Nes. Finalement Nintendo et SONY trouve un accord donnant l’autorisation de la commercialisation du système.
Le projet de SONY devient quelque chose de monstrueux avec un lecteur CD-Rom et un nouveau processeur 32bits. Il ne s’agissait pas vraiment d’une console nouvelle génération à ce stade du projet mais une sort de 32x.
Mais la date de sortie est continuellement repousser pour être finalement annulé fin 1993.
SONY s’écarte de Nintendo et commence le développement d’une console : la Playsation.
| Processeur | 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (fréquence variable) |
|---|---|
| Ram processeur | 128Ko |
| Ram vidéo | 128ko soit 64 Ko pour les sprites et 64Ko pour les plans et décors |
| Nombre couleurs | De 256 Ã 4096 affichables sur 32768 nuances disponibles |
| Résolution | 256 × 224 à 512 × 448 pixels 5 plans de scrolling |
| Nombre sprites | 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels |
| Effets câblés | scrollings toutes directions, zoom et rotation des sprites, plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique… |
| Modes graphiques | 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d’affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d’un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et scaling). |
| Audio | Processeur Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816). |
| Son | 16 bits, 16 voies, compression ADPCM |
| S-SMP | synthétiseur musical, 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz, polyphonie de 8 notes simultanément par voies. |
| S-DSP | processeur sonore d’environnment, 3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz |
| 2A03 | processeur “PSG” 5 voies : 2 voix de forme d’onde “square”, 1 voix de forme d’onde “triangle”, 1 voix FM (delta PCM) |
| Effets acoustiques | chorus, réverbération, vibrato |
| RAM Audio | 64 Ko + possibilité d’utiliser la cartouche |
| Stockage | cartouches ROM de 256 Ko à 6 Mo, avec système de sauvegarde pour certaines. |
| Port jeux | Deux ports manettes |
| Extension | Un port d’extention |
| Co-processeur | Possibilité d’ajouter des processeurs additionnels aux cartouches (les plus célèbres étant les Super FX 1 et 2, que l’on a pu voir dans Star Fox (en 3D) et Stunt Race FX). |
Les spécifications techniques proviennent de Wikipedia